便利なカメラ プロンプトは、カメラがどこから開始されるか、どのように移動するか、カメラが停止したときに視聴者に何が見えるかをモデルに伝えます。 「映画のようなショット」という名前を付けるだけでは十分ではありません。動きを物理的なパスとして記述し、対象の動きから切り離して、一度に 1 つの変更をテストします。
最初に適切なワークスペースを開きます
すでに持っているソース資料と一致するルートを使用します。
- C Dance AI を開くと、画像と動画の作業を同じワークスペースで続けられます。
- Seedance 2.5 画像からビデオへの変換を開く 承認された画像が最初のフレームを定義する必要がある場合。
- Seedance 2.5 テキストからビデオへの変換を開く モデルがプロンプトから構成を確立する必要がある場合。
- 現在のジェネレータのエントリ ポイントが必要な場合は、開始する前に Seedance 2.5 モデル ページ にアクセスしてください。
画像からビデオへの変換は、カメラの動きを研究するのに最も簡単な場所です。ソース画像によって部屋、主題、照明、構成がすでに確立されているため、テキストは動きに集中できます。テキストからビデオへの変換では、モデルにこれらすべてのジョブをまとめて解決するよう求めます。
カメラプロンプトの式
命令は 6 つの部分から構成されます。
[開始フレーム] + [主カメラの移動] + [方向と速度]
+ [主題のアクション] + [明らかにまたは視覚的な目的] + [終了フレーム]
入力された式は次のとおりです。
リハーサル ステージで一人ヴァイオリニストを中程度の広さのアイレベルで撮影したショット。彼女が弓を上げて最初の音を始める間、カメラは直線の道に沿ってゆっくりとドリーインします。この動きは楽器の使い古された質感を明らかにし、安定した胸を張るフレームで終わります。 1 回の連続テイク、スムーズに制御されたモーション。
各条項には役割があります。冒頭の節は構成を修正します。 2 番目は物理的なカメラ パスに名前を付けます。主語句は、出演者が彫像になることを防ぎます。公開文ではその動きの目的が説明され、最後の句では着地の特定の場所でのショットが示されています。
あなたが知っている映画用語をすべて追加しないでください。 「ドリーイン、ズーム、オービット、ハンドヘルド、浅いフォーカス、ドローンショット」では、いくつかの互換性のないリグについて説明します。読み取り可能なパスが 1 つある短いプロンプトは、生成が簡単で、修復がはるかに簡単です。
個別の動き、角度、フレーミング、レンズ
これら 4 つのコントロールは一緒に混合されることがよくありますが、異なるプロパティを表します。
| コントロール | 何が変わるのか | 例 |
|---|---|---|
| カメラの動き | 時間の経過に伴うカメラの位置または方向 | パン、チルト、ドリー、トラック、クレーン、軌道 |
| カメラアングル | カメラがどこから見ているか | アイレベル、ローアングル、オーバーヘッド、鳥瞰 |
| フレーミング | 被写体のどのくらいが見えるか | ワイドショット、ミディアムショット、クローズアップ |
| レンズまたは焦点 | 視野とフォーカスの動作 | 広角、望遠、浅い被写界深度、ラックフォーカス |
ローアングルのクローズアップはカメラの動きではありません。どちらも広角レンズではありません。これらを移動と組み合わせることができますが、構文は明示的にしてください。
画角の広いローアングルミディアムショット。カメラは自転車に乗る人と平行に、歩く速度で左側を追跡します。カメラと自転車との距離は一定に保たれます。
この文言は、低いカメラ位置、中間のフレーミング、横方向のパスという 3 つの個別のチェックポイントを査読者に与えます。結果が代わりに前に進む場合は、角度ではなくパスが失敗したことがわかります。
この図は編集上のオリジナルのイラストであり、指定されたビデオ モデルから出力された証拠ではありません。主題とセットが固定されたままになるため、パスの違いを比較しやすくなります。
12 のカメラの動きとそれらをいつ使用するか
1. ロックされたカメラまたは静止したカメラ
カメラは 1 つの位置に留まり、同じフレーミングを維持します。対話、製品のデモンストレーション、正確な体の動き、またはカメラの動きが別の失敗を隠すテストに使用します。
ショット全体にわたってカメラを三脚に固定しました。陶芸家が手でボウルを回すミディアムショット。手、車輪、後れ毛、エプロン生地のみが動きます。フレーム、水平線、焦点距離、距離は一定のままです。
フレーム内で何が動くかを説明します。ビデオモデルは時間の経過とともに変化を生み出すように構築されているため、主題や環境アクションのない静的な命令でも漠然とした浮遊モーションが生成される可能性があります。
2. 左または右にパンします
パンは、カメラを 1 つの固定位置から水平に回転させます。これを使用して、2 番目の被写体を明らかにしたり、横方向のアクションを遠くから追跡したり、視聴者の注意を広い環境全体に移動させたりできます。
撮影は空いている電車のプラットホームから始まります。三脚を固定した位置から、到着する列車がフレームに入ると同時にカメラはゆっくりと右にパンします。移動は、車掌が開いたドアの横の中央に配置された状態で終了します。カメラの前方移動はありません。
最後の主題はパンに停止点を与えます。これがないと、カメラが回転し続けたり、意図した映像が表示される前に停止したりする可能性があります。
3. 上または下に傾けます
チルトすると、カメラの位置は変更されずに垂直方向に回転します。これは、高さの表示、オブジェクトから顔への移行、または地面からスカイラインに移動するビューに機能します。
岩を掴む登山者のチョークで塗られた手からスタートします。カメラは同じ固定位置から上に傾き、ロープに沿って彼女の焦点の合った顔に到達し、胸がアップになったフレームで停止します。ゆっくりとした安定した動き。
カメラが回転するときに「チルト」を使用します。カメラ全体が上に移動する場合は「上昇」または「クレーン」を使用します。
4. ドリーインまたはプッシュイン
ドリーインはカメラを近づけます。前景のオブジェクトが背景に対して移動し、遠近感がより親密になります。注意を向けたり、緊張を高めたり、文脈から詳細に移ったりするために使用します。
暗いアーカイブに一人でいる研究者のワイドショット。カメラは出入り口からゆっくりと真っすぐにドリーインし、2つの棚の間を通過し、ミディアムショットで机から2メートルで終わります。研究者は最後の瞬間だけ顔を上げます。
カメラ用の透明な廊下に名前を付けます。前景のジオメトリがパスをブロックしている場合、モデルは棚を曲げたり、オブジェクトを通過したり、ズームの代わりに使用したりすることがあります。
5. ドリーアウトまたはプルバック
ドリーアウトは被写体から遠ざかり、見える世界を広げます。スケール、分離、カメラの開始エリアの背後の露出、または緊張を解放するエンディングに使用します。
チェスプレイヤーの目のクローズアップから始めます。カメラは彼女を中心に保ちながらゆっくりとまっすぐ後ろに引き、盤面全体、沈黙の対戦相手、そして空のトーナメントホールを明らかにします。左右対称のワイドショットで終了。
リストには、フレームに入る順序が表示されます。このシーケンスにより、動きに単純な時間構造が与えられます。
6. 横方向の追跡またはトラックショット
カメラ全体が横に動きます。パンとは異なり、トラッキング ショットでは、前景レイヤーと背景レイヤーが異なる速度でスライドするため、視差が生じます。ウォーキング、サイクリング、ランニング、または長い列のオブジェクトの表示に使用します。
サイドオンの中広角ショット。カメラは、屋根付きの市場を駆け抜ける宅配業者と同じ速度で追跡します。一定の 4 メートルの距離と胸の高さのカメラの位置を一定に保ちます。前景の柱がカメラの近くを通過する一方で、遠くの屋台はよりゆっくりと移動します。
一定距離条項は、横方向の移動がプッシュインに変わるのを防ぎます。前景のランドマークにより、意図した視差が可視化されます。
7. フォローショット
フォロー ショットは、被写体を後ろから、または 4 分の 3 の角度から撮影します。これを使用して、ビューアを横から観察するのではなく、アクションの中に配置します。
カメラは、狭い尾根に沿って歩くハイカーの肩の高さで 2 歩後ろを追います。同じ距離と 4 分の 3 後方のフレームを維持します。彼女のバックパックは自然に動きます。カメラの左側では谷が徐々に開いています。
カメラと被写体の関係を安定させます。被験者が向きを変えたり、加速したり、障害物を越えたりする場合は、基本的なフォローパスが機能した後でそれらのアクションをテストします。
8. オービットまたはアークショット
軌道は、被写体の周りを曲がった経路に沿って移動します。目に見える背景を変え、被写体の新たな側面を明らかにします。ヒーローの発表、2 人の関係、または重要な深みのある製品に使用してください。
カメラは、半径 3 メートルと目の高さを保ちながら、立っている彫刻家の周りをゆっくりと時計回りに 60 度の弧を描いて移動します。彼女はじっとして中心を保ったままです。この動きは正面からの 4 分の 3 から始まり、後ろに未完成の像が見える横顔で終わります。
全回転ではなく、45 ~ 90 度から始めます。大きな円弧には、被写体と環境の両方からの目に見えないジオメトリが必要です。アイデンティティが重要な場合は、ショットを キャラクターの一貫性ワークフロー と組み合わせます。
9. クレーンまたは垂直上昇
クレーンショットではカメラが垂直に動き、緩やかな弧を描く場合があります。これを使用して、縮尺を変更したり、群衆を明らかにしたり、地上レベルの詳細をより大きな設定に接続したりできます。
ストリートドラマーの後ろの腰の高さから始めます。カメラはわずかに下に傾きながらスムーズに 6 メートルまで上昇し、周囲のダンサーと円形の広場全体を映し出します。安定の高ワイドショットで終わる。
高さの変化と新しい視野角の両方を述べてください。チルト指示なしで上昇すると、カメラが何もない空間を水平に見たままになる可能性があります。
10. 空撮またはドローンによる移動
空中経路は、高さと広い環境範囲を意味します。地理、縮尺、ルートの表示、または場所間の遷移に使用します。
日の出時に狭い川の上を前進する低空撮。カメラは徐々に森林限界を越えていき、最後のワイドフレームで山間の村を映し出す。スムーズな飛行、一定の前進方向、突然のバンクなし。
「壮大なドローンショット」だけを書くのではなく、動きにルートを与えます。川、道路、屋根線、海岸線は、シーンで方向が見えるため、便利なパスです。
11. 手持ち動作
Handheld はパスよりもモーション テクスチャを記述します。人間による小さな修正を加えて、ドキュメンタリー、アクション、舞台裏の映像を臨場感のあるものにすることができます。シェイクしすぎると、顔やオブジェクトの詳細が隠れてしまう可能性があります。
肩の高さの揺れが抑えられ、オペレーターが自然に小さな修正を加えた、忙しいキッチンを通る料理人を追った手持ちのミディアムショット。カメラは彼女の右側の後ろに留まり、彼女を追い越しません。読みやすい面とステップ間の安定した水平線。
抑制された動き、中程度の動き、または積極的な動きを指定します。 「手持ち」だけでは手振れ量に余裕があります。
12. ズームとドリーズーム
ズームすると、カメラが静止している間に焦点距離が変わります。ドリー ズームは、物理的なカメラの移動と逆のズームを組み合わせたもので、背景の視点が変化しても被写体のサイズは同じままになります。 2 番目の動きは、2 つのコントロールを同期させておく必要があるため、より困難です。
長い廊下の終わりにある警備員の中程度のクローズアップから始めます。カメラは後方にドリーし、レンズは一致するレートでズームインし、廊下が伸びているように見えるガードをフレーム内で同じサイズに保ちます。ゆっくりとコントロールされた、連続したセンターショット。
まず、通常のドリーと通常のズームをテストします。シーン内で両方のコントロールがすでに信頼できない場合、それらを組み合わせても結果の診断は容易になりません。
プロンプトに終了フレームを挿入します
多くの場合、カメラのプロンプトでは出発点と旅程が説明されますが、目的地は省略されます。最終フレーム句により曖昧さが軽減されます。
開始: ワークショップのテーブルのオーバーヘッドワイドショット。
移動: カメラは時計回りに 30 度回転しながらゆっくりと垂直にクレーンを動かしながら下降します。
被験者: 時計職人は 1 つの歯車をオープン機構に配置します。
エンド: ギアが中央にあり、フレームの端に両手が見える、目の高さのクローズアップ。
最後は別の参照画像である必要はありませんが、目に見える構成が必要です。編集において正確なエンドポイントが重要な場合は、最初と最後のフレーム プロンプト ワークフロー を使用し、生成前に両方のエンドポイントを承認します。
スピード、イージング、タイミングを制御する
「遅い」は便利ですが、それでも相対的なものです。動きに編集上のビートがある場合、一時的なキューを追加します。
- フルショットの安定した速度;
- ゆっくりと始動し、その後穏やかに加速します。
- 最初の 3 秒間に押し込みを完了し、その後押し続けます。
- 被写体が向きを変えるまでロックしたままにし、その後パンして追従します。
- 最後の動作の前に動きを止めてください。
時系列に順番に書きます。複数の重複するタイミング システムを要求することは避けてください。 「1 秒間押し続け、3 秒間前に押して、最後のクローズアップを押し続ける」などの明確な指示により、モデルに読みやすい進行が与えられます。
以下の短いモーション グラフィックは、所有されている編集図です。計画委員会をアニメーション化して、パスを個別の選択肢として検討する必要がある理由を示します。これはベンチマークや生成されたカメラのデモではありません。
制御されたカメラのテストを実行する
すべての試行に同じ開始イメージを使用します。 subject 節と scene 節を変更せずにコピーします。カメラブロックのみ変更します。
| テスト | カメラブロック | 何を分離するのか |
|---|---|---|
| あ | ロックされたアイレベルカメラ | ベースラインの被写体とシーンの動き |
| B | ゆっくりとしたストレートのドリーイン | 前方カメラの移動と視点 |
| C | 固定位置からレンズをゆっくりズームイン | 移動せずに焦点距離を変更 |
| D | ゆっくりとした60度の時計回りの軌道 | 湾曲したパスと新たに露出したジオメトリ |
フレームの開始点、中間点、終了点を比較します。被写体のスケール、水平線、パスの方向、表示順序、最終的な構成を確認します。雰囲気だけで勝者を選ばないでください。このテストは、モデルがどの物理的な指示に従ったのかを示すことを目的としています。
成功したプロンプトを入力フレームと出力ファイルの横に保存します。単純な命名スキームで十分です。
マーケットウォークソース-v01.png
マーケットウォークロック-v01.mp4
マーケットウォークドリー-in-v02.mp4
マーケットウォークトラック右v03.mp4
マーケットウォークカメラノート.md
長いシーケンスの場合は、マルチショットストーリーボードガイド を使用して各ショットを個別に計画します。各クリップに 1 つの目的がある場合、カメラの連続性を検査することが容易になります。
カメラ プロンプトの障害を診断する
プロンプトではパンと表示されますが、カメラが横に移動します
モデルはその意図を追跡として解釈しました。固定ピボットを強化します。「カメラは 1 つの固定三脚位置から右に回転します」。テスト中に被写体が動く言語を削除し、パンが着地する明確なオブジェクトを追加します。
プロンプトにはドリーインと表示されますが、結果はズームのように見えます
前景オブジェクトを追加し、目に見える視差を求めます。カメラが直線パスに沿って物理的に前方に移動することを示します。空白の背景では、カメラの位置が変わったという証拠はほとんどありません。
トラッキングショット中に被写体のサイズが変化する
一定の距離、一致速度、および一定の焦点距離を指定します。被写体の加速を単純化します。カメラが追いついたり遅れたりすると、横方向が正しくても見かけの大きさが変わります。
軌道により顔、ボディ、または製品が曲がる
円弧と被写体の動きを軽減します。カメラが表示する側を定義するソース画像またはリファレンス パックを使用します。 1 つの正面画像には、製品のプロフィール、バックパック、背面に関する完全な情報が含まれているわけではありません。
カメラは止まらない
最終的な構図に名前を付けてホールドを追加します。「動きは安定した胸を上げたフレームで終了し、カメラは最後の 1 秒間ロックされたままになります。」目的地のない動作動詞は、無制限の命令のように動作する可能性があります。
結果にはカットが含まれています
1 回の連続テイクを要求し、その公開を同じ空間を通る物理的な旅として説明します。 2 番目の場所または突然不可能な視点を削除します。これらの手がかりは、モデルが編集によってプロンプトを解決することを促す可能性があります。
静的なショットはまだ漂います
ポジティブ ロック命令を使用して、被写体または環境に動きを与えます。わずかなずれが残っている場合は、最もきれいな世代を選択し、編集中に安定させます。否定的なフレーズを繰り返してプロンプト全体を作成しないでください。
プロンプトライティングでよくある間違い
最も高価な間違いは、1 つの弱い結果の後に複数の変数を変更することです。新しいレンズ、長いプロンプト、異なるソース画像、より速い被写体のアクション、および余分なカメラの動きにより、新しい実験が作成されます。彼らは昔の失敗を説明しません。
次の問題にも注意してください。
- ドリーかズームかについては言及せず、「カメラがクローズアップに移動する」など、フレーム サイズを動きと呼びます。
- 障害物のあるシーンを通過する物理的なルートをカメラに与えない。
- いずれかのアクションが単独で機能する前に、被写体の回転と大きな軌道を組み合わせます。
- 動きではなく気分を説明する: 「ダイナミックな映画のエネルギー」には、方向、速度、または終点がありません。
- 要求された動きと矛盾する視点を持つ参照画像を使用する。
- 別々のショットが必要ないくつかのリビールを含む短いクリップをパックします。
Seedance 2.5 プロンプト ガイド は、より広範なプロンプト構造をカバーします。このページをその構造内のカメラ レイヤーとして使用します。
実用的なショットカード
生成する前に、ショットごとに 1 枚のカードを記入します。
撮影の目的: スピーカーの後ろの空席を明らかにする
出典: 承認された中幅ステージ画像
開始フレーム: 目の高さ、スピーカーの中心、最初の行が表示される
カメラの移動: 直線パスでのゆっくりとしたドリーアウト
被験者の動き: 発言者はマイクを下げて静止します
環境モーション: なし
公開順序: 最前列、中列、満席の空のホール
エンドフレーム: 対称ワイドショット、スピーカーは小さいが中央に配置
期間プラン: 4 秒間移動し、最後の 1 秒間保持します
連続性ロック: ワードローブ、舞台照明、椅子のレイアウト、水平線
受け入れチェック: 正しいパス、順番に 3 つの公開、安定した ID、カットなし
このカードは、世代ごとに確認できるほど短いです。また、ショットが何を伝えるべきかを記録します。技術的に正しい軌道であっても、何も役に立たないことは依然として間違ったカメラの選択です。
カメラの動きのテストを開始する
クリアなソース画像を 1 つ用意して、Seedance 2.5 画像からビデオへの変換 を開きます。最初にロックされたベースラインを生成します。プロンプトを複製し、次回の試行のためにカメラ句のみを変更します。
開始フレーム、プロンプト、および 3 つのレビュー フレームをまとめて保持します。 1 つの手が終わったら、別のテストでタイミングまたは対象のアクションを追加します。このシーケンスにより、カメラのプロンプトが語彙推測ゲームではなく、制御されたショット構築プロセスに変わります。

