キャラクターの一貫性は通常、ビデオ モデルが動き始める前に壊れます。曖昧なアイデンティティ、弱い参照画像、または顔を隠したショットなどにより、モデルには工夫の余地がありすぎます。修復は段階的なワークフローです。人物を一度定義し、各ショットの静止画を承認し、一度に 1 つのショットをアニメーション化し、シーケンスを一緒に編集する前にスコア ドリフトを行います。
作業ルートから始めます
ガイドに従うときは、次のパスを使用してください。
- C ダンス AI を開く は、1 つのワークスペース内で画像とビデオの作品間を移動します。
- GPT イメージ 2 を使用して ID フレームを構築する 顔、服装、構図を制御して編集する必要がある場合。
- 静止画像が審査に合格した後、Seedance 2.5 を使用して承認済みのフレームをアニメーション化する。
- Seedance 2.5 モデルページで現在のジェネレーター入口を確認してください。
モデルパラメータが重要です。一般的なワークスペース リンクを使用すると、読者はセットアップを再構築できますが、これらのリンクはプロセスのその時点で使用されるモードを開きます。
簡単な答え: モーションからアイデンティティを分離する
単一のプロンプトでキャラクター、衣装、場所、パフォーマンス、カメラの移動、編集を一度に考案してはなりません。それらの仕事を分離してください。
- 簡潔なアイデンティティの概要を書きます。
- 小さなキャラクターリファレンスシートを作成します。
- シーケンス全体で何が固定されるかを決定します。
- ショットごとに 1 つの静止アンカーを生成します。
- 各アンカーを制限された動きでアニメーション化します。
- 目に見える 5 種類のドリフトを採点します。
- すべてをやり直すのではなく、最初の壊れたショットを修復します。
このプロセスにより、画像生成とビデオ生成の間に承認ポイントが追加されます。この追加のステップは、面を一緒にカットできないクリップを繰り返し生成するよりもコストが低くなります。
AI ビデオショット間でキャラクターが移動する理由
ビデオ モデルは、アイデンティティとモーションを同時に解決する必要があります。彼らはピクセルとプロンプトの指示を見て、ある世代から次の世代へとキャラクターを自動的にフォローする制作のバイブルではありません。新しい角度から見るたびに、欠落した情報が生じます。
正面のポートレートはプロフィールを完全に特定するものではありません。ウエストアップ画像はキャラクターの身長や靴を定義しません。暗いシーンでは、最初の画像を認識できるようにした目の色と髪の生え際が隠れてしまうことがあります。モデルがこれらのギャップを埋めると、結果はまだもっともらしく見えるかもしれませんが、もはや同一人物には見えません。
ドリフトはクリップ内にも表示されます。素早い頭の回転、表情の大きな変化、モーション ブラー、部分的なオクルージョン、および積極的なカメラの動きにより、顔を固定する目に見える証拠が弱まる可能性があります。その後、モデルはフレームごとに詳細を再構築します。
一貫性を情報の問題として扱います。ショットで露出する可能性のあるすべての詳細について、モデルに明確な答えを与えます。
ステップ 1: 繰り返し使えるアイデンティティの概要を書く
視聴者がキャラクターを認識するために使用する機能から始めます。ブロックを書き換えずにすべての画像プロンプトに貼り付けるのに十分な短さにしてください。
性格: マーラ、30代前半、楕円形の顔、高い頬骨、顎で終わる真っ直ぐな黒いボブ、鈍い前髪、ダークブラウンのアーモンド形の目、左耳に小さな銀色の輪っか。
ワードローブ: チャコールのクルーネック シャツの上にマスタードのフィールド ジャケット、ダーク色のストレートパンツ、履き古された黒のレザー ブーツ。
プロポーション: 中程度の身長、狭い肩、コンパクトな運動体型。
特徴的なディテール:右眉毛にある細い斜めの傷跡と、斜めがけに付けられた赤い布製のカメラストラップ。
「美しい」、「英雄的」、「映画的」などのラベルよりも、具体的な特徴の方が効果的です。これらの言葉はスタイルに影響を与える可能性がありますが、別の角度から顔を再構成する方法をモデルに伝えるものではありません。
恒久的な詳細をショットの詳細から分離します。髪の長さと眉毛の傷はアイデンティティブロックに属します。雨、驚いた表情、低いカメラがショットプロンプトに含まれています。これらを混在させると、どの命令が変更を引き起こしたのかを確認することが難しくなります。
ステップ 2: コンパクトな文字リファレンス シートを作成する
通常、最小の有用なパックには、特徴的なオブジェクトの中立的な正面図、4 分の 3 の図、横顔、全身図、および 1 つの詳細な詳細が含まれています。照明は無地にしておきます。ドラマチックなシャドウやカラージェルは見栄えが良いかもしれませんが、後のショットに必要な情報が隠されてしまいます。
上記の画像は独自の企画図であり、特定のモデルの出力を主張するものではありません。再現可能な顔のランドマーク、安定したワードローブの色、全身のプロポーション、特徴的なストラップと傷跡の詳細など、リファレンス シートに必要な範囲が示されています。
GPT Image 2 画像エディター でシートを構築することも、参照主導の編集に ナノバナナプロ を使用することもできます。追加のアングルを要求する前に、1 つの ID を承認してください。最初のポートレートが試行間でまだ変化している場合、シートを大きくすると不一致が倍増します。
承認された肖像画を身分証明書として使用します。ニュートラル グレーのスタジオ背景にきれいなキャラクター シートを作成します。
5 つの別々のパネルを表示します: 正面ポートレート、左 4 分の 3 ポートレート、左横顔、全身の立ちポーズ、右の眉毛の傷跡と赤いカメラ ストラップの詳細。
顔のプロポーション、顎までの長さの黒いボブ、鈍いフリンジ、目の形、肌の色、マスタードのジャケット、木炭のシャツ、体のプロポーション、およびアクセサリーを変更しないでください。中間照明でも使用してください。ドラマチックなポーズ、追加のジュエリー、テキストラベルはありません。
次に進む前にシートを確認してください。プロファイルには、同じ鼻、あご、髪の長さ、耳の位置が保持されている必要があります。全身パネルは、ポートレートから暗示される体格と一致する必要があります。競合するパネルを別の参照として保存するのではなく、削除します。
ステップ 3: ショット リストの前に連続性台帳を書きます
継続性台帳は、許可された変更を保護された詳細から分離する小さなテーブルです。これにより、場所やワードローブの変更が決定なしにプロンプトに反映されるのを防ぎます。
| ショット | 変更可能 | 固定しておく必要があります |
|---|---|---|
| 1. アーカイブ入口 | ロケーション、ワイドフレーミング、歩くポーズ | 顔、ボブの長さ、ジャケット、赤いストラップ、体のプロポーション |
| 2. 地図の検査 | 表情、手の位置、ミディアムフレーミング | 傷面、目の形状、ジャケットの色、ストラップの方向 |
| 3. 警報反応 | 照明の強さ、頭の回転、クローズ フレーミング | 髪の生え際、鼻と顎、左のイヤリング、眉毛の傷 |
| 4. 終了 | カメラの位置、走行アクション、屋外の雨 | 全身の服装、身長、体格、ストラップ、ブーツの形状 |
そのショットで見える詳細についてのみ「固定しておく必要がある」と書きます。ブーツの拘束により、顔のクローズアップにノイズが追加されます。代わりに、クローズアップにはより強力な顔の制約が必要です。
シーケンスに意図的なカットが複数ある場合は、Seedance 2.0 マルチショット ストーリーボード ガイド でそのタイミングを計画します。継続性台帳は、誰が画面上に残っているかを答えます。ストーリーボードは、各カットの後に視聴者が何を学ぶかに答えます。
ステップ 4: ショットごとに 1 つの承認済みアンカー フレームを作成する
アンカー フレームは、抽象的なショットの説明を目に見える証拠に変えます。ビデオ モデルがモーションを推測する前に、キャラクター、ポーズ、ワードローブ、カメラ アングル、および環境を修正します。
すべてのショットで同じ正面ポートレートを再利用しないでください。プロフィール ショットにはプロフィール アンカーが必要です。ランニングワイドショットには全身アンカーが必要です。同じ ID パックから各アンカーを作成し、承認されたシートと比較します。
承認された Mara キャラクター シートをアイデンティティの参照として使用します。
映画のアーカイブ シーンの開始フレームを作成します。マラは背の高い記録室に左から入る。中くらいの広さの 4 分の 3 のビューで示されている。彼女は同じマスタードのフィールド ジャケット、木炭のシャツ、濃い色のズボン、黒いブーツ、銀の左耳フープ、赤いクロスボディ カメラ ストラップを着ています。右眉毛の傷跡、顎までの長さの黒いボブ、顔の形、体のプロポーションを維持します。
クールな頭上の実用的なライト、埃っぽい棚、控えめなブルーグレーのパレット。カメラは胸の高さにあり、視野は 35 mm です。マラは歩みの途中で、遠くのテーブルに置かれた紙の地図の方を見つめている。他に人はいません。テキストはありません。ワードローブの変更はありません。
同じズームでアンカーを並べて確認します。目の間の距離、顎の幅、鼻の長さ、前髪の形状、傷跡の位置、肩幅、ストラップの方向を見てください。静止画では小さな誤差が、動画では大きくなることがよくあります。
特定のポーズまたは構図に到達する必要があるトランジションについては、最初と最後のフレームのプロンプト ガイド を参照してください。エンドポイント コントロールは、最終フレームに編集上の価値がある場合に便利ですが、両方のエンドポイントが ID チェックに合格する必要があります。
ステップ 5: 1 つのモーション ジョブでアンカーをアニメーション化する
Seedance 2.5 (画像からビデオへの変換モード) を開き、承認されたアンカーをアップロードします。人物に 1 つの主要なアクションを与え、カメラに 1 つの主要な指示を与えます。短いテストではドリフトがすぐに明らかになり、修復コストが低くなります。
女性のアイデンティティ、顔のプロポーション、顎までの長さの黒いボブ、右眉毛の傷、マスタード色のジャケット、赤いカメラ ストラップ、および体のプロポーションを入力フレームから保存します。
彼女は地図テーブルに向かって 2 歩を測って歩き、立ち止まりました。彼女の左手は紙の地図の端に向かって伸びています。カメラは胸の高さを保ちながら、ゆっくりと着実に前進します。自然な布の動きと微妙な呼吸。クールなアーカイブ照明と棚の形状を安定させます。
カットも軌道もズームジャンプも、新しい人物も、ワードローブの変更も、髪型の変更も、顔のモーフィングもありません。
負の制約は、可能性の高い障害を対象にする必要があります。考えられるすべての欠陥を長いリストにすると、有用な指示が薄れてしまいます。このショットでは、アイデンティティ、カメラの連続性、および空の部屋が重要です。リップシンク、爆発、空中の動きには影響しません。
以下の計画ビデオでは、ショット固有のアンカーがどのようにシーケンスに切り込まれるかを示しています。これは所有されたストーリーボードのデモンストレーションであり、キャラクターの永続性を示す生成された証拠ではありません。
ステップ 6: 5 つの表示軸上のスコア ドリフト
「同一人物に見える」というのは審査としては甘すぎる。修復プロンプトにターゲットがあるように、機能を個別にスコアリングします。
| 軸 | 合格条件 | よくある失敗 |
|---|---|---|
| 顔 | 目の間隔、鼻、顎、口、傷跡は認識可能なまま | 顔が狭くなり、年齢が変わり、傷跡が左右に入れ替わる |
| 髪 | 長さ、フリンジ、分け目、色が安定 | ボブは顎を超えて成長するか、前髪が開きます |
| ワードローブ | 衣服の種類、色、主要な縫い目が一致する | ジャケットの色合いを変えたり、襟を付けたり |
| 比率 | 身長、肩幅、手足の長さ、体格は依然として妥当である | ワイドショットはより背が高く、より広いボディを生み出します |
| 署名の詳細 | イヤリング、ストラップ、傷跡、小道具は正しい側にあります | ストラップの向きが逆になったり、アクセサリーが消えたり |
最初のフレーム、最大の動きのポイント、および最後のフレームを確認します。クリップは正しく開始され、ターン中にドリフトする可能性があります。サムネイルだけを確認すると、編集が間違っていると思われるフレームを見逃してしまいます。
生成前に実際的な受け入れルールを設定します。ソーシャル クリップの場合、顔が保持されていれば、ジャケットのテクスチャの小さな変更は許容される可能性があります。物語をクローズアップする場合、傷跡の位置が変わると、他のすべてが洗練されているように見えても、連続性が損なわれる可能性があります。
ステップ 7: アイデンティティが壊れた最初のフレームを修復する
最も古い不良フレームを見つけます。通常、原因はその直前に現れます。たとえば、頭の回転、遮蔽、照明の変更、極端な表現、指定されていない角度へのカットなどです。
この順序で修理します。
- 被写体の動きを短縮または簡素化します。
- 競合するカメラの動きを削除します。
- ドリフトが始まる角度のアンカーを強化します。
- 顔が小さすぎて保存できない場合は、近づいてトリミングします。
- そのショットのみを再生成し、同じスコアカードと比較します。
試行ごとに 1 つの変数を変更します。アンカーを交換し、モーションを書き直し、カメラを変更し、照明を同時に変更した場合、より良い結果が得られても、どの修復が機能したかはわかりません。
修復対象: ヘッド ターン中に承認された面を保持します。
改訂された 3/4 アンカーを最初のフレームとして使用します。女性は警報灯に向かって25度だけ頭を向けてじっとしている。口を閉じ、表情を緊張させながらも抑制したままにしておきます。カメラはロックされたままになります。目の間隔、鼻の長さ、顎の形、右眉毛の傷跡、フリンジライン、左耳のフープ、肌の色合いを維持します。
完全なプロファイル、カメラの軌道、顔全体のモーション ブラー、照明の色の変更、新しいアクセサリはありません。
面が依然として同じ角度で変化する場合は、その角度をすでに示している参照からアンカーを再構築します。即時繰り返しでは、参照で定義されていないジオメトリを提供することはできません。
3 つの難しいショットのプロンプト テンプレート
これらのテンプレートは、承認済みのアンカーをすでに持っていることを前提としています。括弧で囲まれた詳細を置き換えてから、フレームに必要のない拘束をすべて削除します。
対話のクローズアップ
入力フレームからキャラクターの顔、ヘアライン、[署名の詳細]、ワードローブのネックライン、肌のトーンを保持します。
キャラクターは、口の動きを抑え、自然な瞬きをしながら短い文を 1 つ話します。表情は[穏やか/心配/面白がり]のままです。クローズアップはロックされており、カメラは動きません。柔らかな光が顔全体に固定されます。
頭を10度以上回すことも、大袈裟な笑顔をすることも、歯を歪めることも、髪型を変えることも、アクセサリーを変えることもありません。
口や頬が次々と変化するため、会話が難しい。最初のテストではラインを短くし、ヘッドをほぼ固定してください。 ID が渡された後、さらにパフォーマンスを追加します。
歩く全身ショット
キャラクターの身長、体格、顔、髪型、服装、履物、[署名小道具] を入力フレームから保持します。
キャラクターは [場所] に沿って 4 歩ずつ着実に歩きます。自然な腕の振りと布の動き。一致した速度、一定の距離、レンズや高さの変更なしの側方追跡カメラ。背景の方向と照明を安定させます。
カットも軌道もスプリントも、体型の変化も、靴の交換も、四肢の複製もありません。
全身の動きにより、プロポーションと衣服の構造が明らかになります。シューズとシルエットがはっきりと見えるアンカーを使用。トリミングされたポートレートでは、それらを確実に定義することはできません。
頭を向けてのリアクションショット
入力枠から承認された顔の構造、目の形、鼻、顎、髪の長さ、[傷跡または跡]、[イヤリングの側面]を保存します。
キャラクターは音を聞いてカメラ右に 20 度向きを変え、そのまま構えます。口は閉じたまま、眉毛はわずかに上がります。ロックされた中程度のクローズアップ。背景と照明は変更されません。
完全なプロファイル、高速スナップ、カメラ移動、顔モーフィング、交換アクセサリはありません。
頭を回すと、正面の画像では隠れていたジオメトリが明らかになります。 4 分の 3 の基準を使用し、最初のテストを制限します。より小さい回転が維持された後にのみ角度を増やしてください。
実用的なショットごとの生産オーダー
時系列のオープニングではなく、最も簡単なアイデンティティ ショットを最初に生成します。安定した中程度のクローズアップは、後の修理に役立つ参考になります。次に、プロフィール写真や全身写真を作成します。情報が欠けているとリスクが高まります。
4 ショットのシーンの場合、作業順序は、ミディアム アンカー、クローズ アンカー、ワイド アンカー、次にプロファイル アンカーになります。編集順序は、ワイド、ミディアム、クローズ、プロファイルのままにすることができます。制作順序とストーリー順序は一致している必要はありません。
ファイル名をショットとバージョンに関連付けたままにします。
01-アーカイブ-ワイド-アンカー-v03.png
01-アーカイブ-ワイド-モーション-v02.mp4
02-マップ-ミディアム-アンカー-v04.png
02-マップ-ミディアムモーション-v01.mp4
03-アラーム-クローズ-アンカー-v02.png
03-アラーム-クローズモーション-v03.mp4
この名前により、拒否されたアンカーが誤って再導入されることが困難になります。受け入れられたファイルの横にあるプロンプトを保存し、実行に使用された正確なモデル ルートを記録します。
よくある失敗と最短で役立つ修正
キャラクターは関連しているように見えますが、同一ではありません
ID ブロックが一般的すぎるか、アンカーの承認が緩すぎる可能性があります。全体的な雰囲気ではなく、顔のランドマークを比較します。承認されたポートレートを使用してアンカーを再構築し、変更された 2 つまたは 3 つの機能に名前を付けます。
顔はしっかりしているが、髪と衣装が漂っている
髪と衣服を繰り返しのアイデンティティ ブロックに移動します。正確な長さ、部位、衣服の種類、色を明記してください。ショットで顔以外の部分が露出する場合は、全身アンカーまたは 4 分の 3 アンカーを使用します。
最初のフレームは一致しますが、最後のフレームは一致しません
モーションとカメラの複雑さを軽減します。中間点を調べて証拠が消えた場所を見つけます。ロックされたカメラと小さな頭の回転により、動きがドリフトの原因であるかどうかが判明することがよくあります。
異なるショットでは顔に異なる照明が当てられます
共有照明ルールを持つショット固有のアンカーを使用します。 1 枚の明るいスタジオ ポートレートが、あらゆる暗い環境や色付きの環境の中でキャラクターを定義するとは考えないでください。アンカーをシーンの実際の光に適応させながら、顔のジオメトリを維持します。
プロンプトは結果が改善されずに長くなるばかりです
アイデンティティ、ショット、モーション、除外を個別のブロックに分割します。ショットに適用されない制約を削除します。参照に角度が欠落している場合は、散文を追加する代わりにその参照を作成します。
ショットが悪いと編集全体が変更される
受け入れられたクリップをロックします。最初に障害が発生したセグメントのみを修復し、同じ入口と出口のフレームを維持します。 最初と最後のフレームのガイド は、置換を承認された 2 つの隣接ショットに接続する必要がある場合に役立ちます。
計画すべき制限
プロンプトがないため、独立した世代間でピクセルが同一であることが保証されます。オクルージョン、極端なポーズ、様式化された照明、速い動き、長いクリップにより、不確実性が増大します。衣服の質感や小さなアクセサリーが変化しても、キャラクターが認識可能なままになる場合もあります。
参照カウントだけではこの問題は解決されません。矛盾するイメージは、同じ特徴に対して複数の答えを提供するため、アイデンティティの安定性を低下させる可能性があります。明確な役割を持つ参照の使用を減らし、承認されたアイデンティティと一致しないパネルをすべて削除します。
ワークフローには人間によるレビューも必要です。自動化された類似性スコアは結果を分類するのに役立ちますが、制作上の決定はストーリーにとってどの詳細が重要かによって決まります。イヤリングが欠けていても、ワイドショットでは無害である可能性があります。傷跡がもう一方の眉毛に移動している場合、クローズアップでは許容できない場合があります。
C Dance AI でワークフローを実行する
まず、GPT イメージ 2 エディター で ID を構築または修復します。参照主導の画像ワークフローを希望する場合は、ナノバナナプロ を開きます。ショットごとに 1 つのアンカーを承認し、承認された各フレームを Seedance 2.5 画像からビデオへの変換 に移動します。
ID パック、継続性台帳、アンカー フレーム、プロンプト、ドリフト スコアをまとめて保管します。この記録により、曖昧な「再試行」ループが、失敗したショットごとに特定の修復が行われる制作プロセスに変わります。

